sábado, 22 de diciembre de 2012

Sistemas y Aplicación de la Web 2.0

XIII Congreso Internacional de Tecnologías para la Educación y el Conocimiento: La WEB 2.0
Celebrado los días 3, 4 y 5 de julio de 2008
Facultad de Educación - UNED. Madrid – España

Tema: Sistemas y Aplicación de la Web 2.0
D. Jaime Agustín Sánchez Ortega[1]
Universidad Particular San Martín de Porres
(Perú)

Resumen: Este trabajo presenta experiencias relacionadas a la importancia de las redes sociales Web 2.0 y las denominadas redes semánticas que fomentan el aprendizaje colaborativo y cooperativo a través del ordenador como recurso didáctico, en aplicaciones virtuales, en ámbitos como  el educativo – Empresarial, Ocio, Arte y entretenimiento. Es una metodología activa y dentro del modelo de enseñanza - aprendizaje.

El aprendizaje colaborativo - cooperativo, es la realización de grupos de discusión e intercambio de experiencias y conformación de grupos por medio de entornos virtuales y comunidades virtuales esto se aplica sobre la idea del trabajo en red entendida no solamente como soporte electrónico sino como la configuración de redes “humanas”, redes de intercambio de experiencias, e información, permitiendo la interacción, entre el docente y los estudiantes. 

He aquí dos experiencias donde se utilizó la Web 2.0 realizadas en dos universidades particulares en Educación, con alumnos del postgrado en Maestría Informática Educativa.

Palabras claves: Comunidades virtuales, Web 2.0, Sistemas, Aprendizaje Colaborativo, Aprendizaje Cooperativo y redes semánticas.

ABSTRACT:

This work presents experiences related to the importance of the Web 2.0 social networks and the semantics networks, which promote learning through collaboration and cooperation, employing the computer as a teaching agent in virtual applications in academic, business, leisure, art, and entertainment environments.  It is an active methodology within the teaching-learning method.

Learning through collaboration-cooperation is accomplished through the formation of discussion groups where experiences are shared, and through the formation of groups developed within virtual environments and communities. 

This is applied based on the concept of working within a known network, not only as an electronic support but also as a configuration of human networks sharing experiences and information, allowing for interaction between teachers and students.


Contained herein are two projects employing the Web 2.0 performed in the Education Department of two private universities, by graduate students of the Computer Science Education Master’s Degree Program.

(Virtual Communities, Web 2.0, Systems, Collaborative Learning, Cooperative and semantic networks)


[1] Máster en Informática Educativa, UNED. Profesor titular Facultad de Educación de la Universidad San Martín, , Coordinador docente de Posgrado Facultad de Educación en la Universidad Inca Garcilaso de la Vega, Asesor de Tecnología de Casuarinas Collage



INTRODUCCIÓN

El término "trabajo en grupo" se ha usado siempre que un maestro decide organizar actividades en grupos pequeños. El "aprendizaje cooperativo" pertenece a esta categoría de trabajo en grupo, pero no todo trabajo en grupo en el aula es necesariamente aprendizaje cooperativo. El trabajo en grupo, como tal, no toma en cuenta la responsabilidad individual involucrada en la contribución del joven (carece de responsabilidad individual), y  la desigualdad en cuanto al trabajo invertido, es decir, siempre habrá estudiantes que harán todo o la mayoría del trabajo, mientras que otros contribuyen con muy poco o nada (carece de igualdad la participación)". (Kagan, 1994)[1]. "La interacción en grupo ofrece una posibilidad de detectar y neutralizar prejuicios, preconceptos, inhibiciones, falencias en las habilidades sociales, etc., pero para ello es necesario que el maestro haga más que simplemente asignar tareas en grupo". (Cohen, 1994).

El aprendizaje cooperativo hace posible entender los conceptos que tienen que ser aprendidos a través de la discusión y resolución de problemas a nivel grupal, es decir, a través de una verdadera interrelación. Usando este método, los estudiantes también aprenden las habilidades sociales y comunicativas que necesitan para participar en sociedad y "convivir" (Delors, 1996). Así, Kagan (1994) describe la necesidad del aprendizaje cooperativo y concluye:  "Necesitamos incluir en nuestras aulas experiencias de aprendizaje cooperativo, ya que muchas prácticas de socialización tradicionales actualmente están ausentes, y los estudiantes ya no van a la escuela con una identidad humanitaria ni con una orientación social basada en la cooperación. Las estructuras competitivas tradicionales del aula contribuyen con este vacío de socialización. De este modo los estudiantes están siendo mal preparados para enfrentar un mundo que demanda crecientemente de habilidades altamente desarrolladas para ocuparse de una interdependencia social y económica".

La efectividad de los programas de aprendizaje cooperativo ha sido comprobada en muchas escuelas diferentes  y también en aulas que contienen diferentes grados de multiculturalidad y multilingualidad.

¿Qué es el trabajo colaborativo?
En pocas palabras, son las aportaciones que hace un estudiante a sus compañeros de equipo (una o dos personas) en cuanto a experiencias, comentarios, sugerencias y reflexiones sobre el trabajo desarrollado de los integrantes del equipo, y a su vez, espera que sus compañeros contribuyan en el mismo sentido. Transformar el trabajo individual en un producto más rico que contemple las observaciones hechas por los compañeros de equipo.

El trabajo colaborativo promueve en un pequeño equipo de estudiantes a lograr metas comunes, cabe aclarar, que trabajo colaborativo no significa repartir tareas ni es sinónimo de trabajar en grupo, puede observarse que un trabajo en grupo puede dar la competencia entre los integrantes o bien la indiferencia y en el trabajo colaborativo la interdependencia positiva entre los miembros del equipo es el factor principal en esta forma de trabajo. La interdependencia positiva debemos de entender como el compromiso y la responsabilidad de aprender y enseñar unos de otros.

Redes semánticas:
El conocimiento se puede representar mediante cálculo de predicados, listas, objetos, redes semánticas y/o reglas de producción. De todas ellas, las dos formas más usuales son las reglas de producción y los objetos. En cualquier caso, la elección de las técnicas de representación a utilizar dependerán del tipo de problema a resolver.

Algunos sistemas basados en el conocimiento incluyen metaconocimiento o conocimiento sobre el conocimiento, es decir, la capacidad para buscar en la base de conocimiento y abordar la resolución del problema de una manera inteligente usando diferentes estrategias para la resolución con sus condiciones particulares de aplicación. Es decir se trata de definir criterios mediante los cuales el sistema decide la estrategia de búsqueda a utilizar en función de unos datos iniciales.

Por ello las redes semánticas, es un método que consiste en representar el conocimiento en forma de redes o grafos; los nodos representan conceptos u objetos, y los arcos que los interconectan describen relaciones entre ellos.
Es una representación formal de una relación, una información semántica o una acción condicional. Una regla de producción tiene, generalmente, la siguiente forma: SI Premisa ENTONCES Consecuencia. Ofrecen una gran facilidad para la creación y la modificación de la base de conocimiento. Permite introducir coeficientes de verosimilitud para ponderar el conocimiento (estos coeficientes se van propagando durante el proceso de razonamiento mediante unas fórmulas de cálculo establecidas) y, en teoría, el método asegura que cuantas más reglas posea más potente es. Sin embargo, aunque es la forma de representación más intuitiva y rápida, cuando el número de reglas es grande aumenta la dificultad de verificación de todas las posibilidades con el consiguiente riesgo de perder la coherencia lógica en la base de conocimiento.

RDF: El Marco de Descripción de Recursos (del inglés resource description framework, RDF) es un framework para metadatos en la World Wide Web. Esquema que integra diversos metadatos, incluyendo mapas de sitios, calificación de contenido, definiciones de los canales con flujo (streaming), las colecciones de datos para los buscadores. Provee interoperabilidad entre las aplicaciones que intercambian información en lenguaje de máquina a través de la Web. (Resource Description Framework) es una de las tecnologías claves en el proyecto de la Semantic Web Activity.

Los metadatos son datos asociados a un documento digital que recogen información fundamentalmente descriptiva (autor, título, etc.). También pueden incluir información de administración (creación del recurso, derechos, control de acceso…), y preservación (tipo de formato, etc.).  Los metadatos pueden considerarse "datos sobre datos".

¿Cuál es su definición?

Es una Web que contiene mucha información donde podemos relacionar diferentes recursos. Con la misma podemos solucionar problemas habituales como son los de realizar búsquedas en Internet.
Los buscadores nos arrojan resultados gracias a palabras claves, están nos muestra informaciones que no se relacionan con lo que deseamos encontrar, y que podamos relacionar recursos en la Web; supongamos que contamos con un artículo publicado, podemos preguntar cuáles artículos ha publicado ese autor mediante las relaciones que existen.

¿Cuál es su objetivo?

El objetivo es crear un medio universal que permita el intercambio de datos y brindar un mayor significado a la misma para que puedan ser interpretadas por las máquinas.

Concepto de Web 2.0
La Web 2.0 hace referencia a una serie de aplicaciones y páginas de Internet que utilizan la interacción colectiva para proporcionar servicios colaborativos en red dando al usuario control de sus datos.
Otra característica de las aplicaciones Web 2.0 es que a menudo se presentan en versión beta, se encuentra en constante etapa de pruebas y mejoras ya que se considera que los usuarios son parte fundamental y deben fungir como constructores del producto, debido a que se desarrolla de manera abierta e introduce nuevas funcionalidades periódicamente.
Se puede decir que el término Web 2.0, acuñado por Tim O’Reilly en el año 2004, se define por oposición ya que intenta diferenciarse de una presunta Web 1.0. Uno de los precursores de la Web 2.0 es Google cuando lanza Gmail, su servicio de correo gratuito con una capacidad insospechada para su tiempo; desde entonces, son miles los productos tecnológicos que la integran.

APLICACIONES  WEB 2.0
Las aplicaciones que actualmente se vienen utilizando con respecto a la WEB 2.0. Son:
Xing: Esta herramienta permite crear un currículo Web, a través de las denominadas redes sociales, nuestra propuesta recomienda que el docente inicie este proceso, con la intención de identificar los perfiles y capacidades del docente e invitar a otros usuarios que permitan formar una red de contactos. Este portal permite administrar usuarios, mensajes, contactos, grupos, eventos.
Los grupos, son bases de datos conectadas por categorías, donde se permite  debatir con expertos e intercambiar experiencias con mentes afines. El sistema se conforma por un moderador  y co-moderador, administrando el portal web. Permite crear dos tipos de eventos los privados compuestos por los integrantes de la red  y públicos, además facilita realizar búsquedas avanzadas  y semánticas. Se accede a la opción de suscribirse en más de 4500 obras resumidas, lista de hoteles, restaurantes, eventos culturales y todo tipo de servicios empresariales y culturales. La dirección electrónica es : https://www.xing.com
Blog, o en español también una bitácora, es un sitio web periódicamente actualizado que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores, apareciendo primero el más reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente. El término blog proviene de las palabras web y log ('log' en inglés = diario). El término bitácora, en referencia a los antiguos cuadernos de bitácora de los barcos, se utiliza preferentemente cuando el autor escribe sobre su vida propia como si fuese un diario, pero publicado en Internet en línea
Concepto II : Página compuesta de textos, ordenados cronológicamente, de manera tal que la entrada más nueva se encuentre en la parte superior de la página. El diseño visual se define por una única plantilla o template, y los contenidos se cargan con un formulario muy simple, al que por lo general se accede de forma remota. La dirección electrónica es: http://infoedu-peru.blogspot.com/
Google: Este portal nos permite generar búsquedas semánticas, obtienes un correo Gmail, de amplia capacidad y de manejo muy dinámico, puedes publicar fotos, ofrece un servicio de FTP, documentos
Figura 4: Acceso al Site  Google
Probar nuevos servicios

       Gmail - Empiece de nuevo con un correo electrónico con menos spam
       AdSense - Gana dinero publicando anuncios en tu sitio.
       AdWords - Encuentra clientes que buscan exactamente lo que tú ofreces
       Alertas - Recibe noticias y resultados de búsquedas por correo electrónico
       Grupos - Crear listas de distribución y grupos de debate
       Historial web - Accede y administra tu actividad web desde cualquier equipo

1.4.       Youtube: Es un ambiente que nos permite publicar videos,  donde el objetivo es el aprendizaje a través de videos, denominados WebCast. Estas herramientas son de gran utilidad,  porque nos permite aplicar diversas estrategias y metodologías del producto con sentido reflexivo. http://es.youtube.com/
1.5.       Flickr: http://www.flickr.com Permite publicar, compartir y organizar fotografías con todo el mundo, siendo el usuario el que elige las condiciones para hacerlos: Copyright, licencias abiertas o los diferentes tipos de Copyleft que Creative Commons proporciona.
1.6.       Wikipedia http://www.wikipedia.org Wikipedia se trata de una enciclopedia libre que se escribe de forma colaborativa por voluntarios, permitiendo que la gran mayoría de los artículos sea modificados por cualquier persona mediante un navegador Web
1.7.       Podcast-es, http://es.podcast.org Página que permite crear archivos de sonido y distribuirlos para que otros usuarios los escuchen en cualquier momento.

 OBJETIVO GENERAL
Diseñar y ejecutar planes de acción comunitarios, para solucionar problemas socio-educativos del entorno de acuerdo a sus necesidades reales, partiendo de la vinculación de la docencia, con la investigación y la extensión.

Campus Virtual  es un espacio de comunicación y transmisión de conocimientos, recursos y experiencias de menara alternativa a la enseñanza escolar no presencial, conseguida gracias a la aplicación de las nuevas tecnologías de la información y de la comunicación, que aportan flexibilidad e interactividad permanente, que posibilita una nueva manera de aplicar el uso de esta propuesta educativa orientada al bienestar de todos.

El modelo pedagógico AEC, algo más que un Campus Virtual


Después de cinco años de experiencia como docente, tomando como bases los estudios realizado en la Universidad de Harvard Proyecto Zero[1], Enseñanza para la Comprensión y los estudios de maestría y doctorado en la UNED - España, en ambos caso en modalidad a distancia, podemos analizar que esta propuesta de un campus virtual incorpora otros elementos, como de una metodología que constituya un sistema integral que ofrece el apoyo necesario en un entorno no presencial. Por lo tanto este esquema involucra a maestros y alumnos en la gestión del conocimiento permitiendo la participación  directa y oportuna en los roles de cada integrante del grupo, con la finalidad de lograr la meta ante los problemas planteados en una determinada asignatura,  puedan presentar en conjunto alternativas de soluciones factibles, permitiendo  ofrecer al maestro la posibilidad  de administrar y organizar sus cursos de una manera independiente y autónoma.

El estudiante es el centro del proceso de enseñanza-aprendizaje, además estos elementos fomentan experiencias, conocimientos por medio de foros y ambientes de discusión con la finalidad de reflexionar el problema planteado. Cada asignatura tiene diversos recursos específicos, están organizados por grupos no más de 30 alumnos por grado. Las aulas son espacios virtuales a los que solamente tienen acceso el profesorado y los grupos de alumnos asignados al curso. Por otra parte los miembros de la comunidad cuentan con otros recursos como: El correo electrónico y un acceso al FTP, con una capacidad de Hosting de 2Gb. Además dispone de buzones y un espacio de disco compartido en las estaciones de nuestro servidor de archivos, con accesos a carpetas compartidas en nuestra LAN. Estos espacios son claves para la interacción con el resto de estudiantes y con los consultores del aula.

Creemos que la Web 2.0 fomenta el trabajo cooperativo es fundamental para reforzar un modelo escolar o universitario basado en la utilización de las tecnologías de la información y comunicación, esta propuesta fundamenta los estudios realizados por David Kolb(1984),  y Rita Dunn(1984).
Esta propuesta hace uso de dos servicios de la Web 2.0. Esto es, ofrece oportunidades para la investigación a través de una WebQuest en primer lugar y, luego oportunidades para la comunicación y el aprendizaje colaborativo a través de un Wiki al realizar la tarea final del proyecto.

La WebQuest Es una herramienta útil para guiar a los alumnos en los procesos de búsqueda, selección y análisis de información para la resolución de problemas. El trabajo con WebQuests aporta valor pedagógico:
·         Propicia el acceso a fuentes de información variadas y diversas.
·         Forma habilidades para la lectura hipertextual y la comprensión de textos.
·         Incentiva el desarrollo de habilidades de aprendizaje autónomo y colaborativo.
·         Favorece el pensamiento crítico y creativo.

El Wiki  Es un sitio web colaborativo que puede ser editado por varios usuarios. Los usuarios de un wiki pueden así crear, modificar, borrar el contenido de una página web, de forma interactiva, fácil y rápida; dichas facilidades hacen del wiki una herramienta efectiva para la escritura colaborativa. Estos entornos virtuales presentan los siguientes accesos:
Usuario: Globalizado
Clave 123456

 

Definición de especificaciones técnicas y pedagógicas del proyecto.

Durante la primera fase del proyecto definieron algunas  especificaciones pedagógicas y técnicas que han sido el punto de partida para poner en  práctica una experiencia piloto de aprendizaje cooperativo en las asignaturas señaladas anteriormente.  En cuanto a las especificaciones pedagógicas, las estrategias que favorecen el trabajo cooperativo y colaborativo son:

·         El conocimiento previo de los miembros que participan en el grupo y su contexto, docentes y alumnos elaboran sesiones de clase que serán compartidas, a través de los foros de discusión y las webcam, funcionaran durante las mañanas en sus respectivas horas de clase.
·         Las finalidades del proyecto deberían contemplar que los alumnos trabajen para resolver un problema en conjunto.
·         La planificación de tareas de trabajo individual previas relacionadas con la investigación y análisis de la información relativas al proyecto, para poder aportar elementos de discusión posterior.
·         Interacción periódica en el proceso de realización del proyecto.
·         Una evaluación que tenga presente el proceso y los resultados por parte de  todos los participantes.

También es importante considerar otras estrategias relativas a las actitudes y valores que deberían compartir los participantes en el proyecto de trabajo cooperativo, y que son:

·         Conseguir que todos los miembros compartan información, permitiendo analizar, debatir el problema, planteado alternativas y recursos TI. Factibles  a las realidades que cuenten las instituciones que la integran.
·         Fomentar la argumentación y la búsqueda de razones que apoyen las afirmaciones, sugerencias y opiniones, entre los miembros de la comunidad.
·         Valorar la capacidad de llegar a un consenso cuando sea necesario realizar una acción.
·         Promover la aceptación de que el responsable de la toma de decisiones es el grupo, y no un solo miembro.
·         Valorar la necesidad de compartir información que permita fomentar no solo aspectos académicos, si no fomentar acciones de compromiso cívico.
·         Fomentar los valores a través de la reflexión de las limitaciones y pobreza extrema que tienen los alumnos del pueblo de Anchonga[2],  a las realidades de los alumnos de la capital, de los colegios estatales y particulares de la capital.

Desde una perspectiva funcional, recomendamos algunas  sugerencias que deberían de contemplar estos recursos virtuales:

·         Ser una herramienta compatible con los recursos que ofrece el Internet
·         De fácil manejo para los miembros de la comunidad.
·         Responder  a las necesidades de los estudiantes y maestros.
·         Fomentar el uso de software gratuito.

Por otro lado las funcionalidades y las especificaciones técnicas que debería tener la herramienta informática utilizada para el trabajo cooperativo y colaborativo. De forma general, estas funcionalidades podrían agruparse en las siguientes categorías:

·         Herramienta de diálogo: ofrece las funcionalidades necesarias para llevar a cabo discusiones, diálogos y  toma de decisiones, entre los miembros de la comunidad.
·         Herramienta de archivo: Permite facilitar la creación de diferentes tipos de formatos, documentos y archivos de forma compartida: Texto, imagen, sonido, etc, son manipulados por más de un miembro del equipo, a través del Mayetic.
·         Agenda y planificador de grupo: esta herramienta permite realizar una planificación, control y seguimientos de los trabajos desarrollados por los estudiantes.
·         Herramienta generadora de cursos’: Esta conectado con una base de relacional almacenando información generada por los cursos que el docente necesite, bajo una misma estructura y con todas las acciones y eventos que se producen en este entorno.

 Perspectiva y primeros resultados

En este momento la segunda fase de la experiencia piloto, por lo que es prematuro sacar conclusiones. Sin haber analizado sistemáticamente la experiencia, en un ejercicio  anticipado, sin embargo algunos aspectos significativos extraídos del proceso de trabajo cooperativo realizado hasta ahora, se ven confirmados por las valoraciones hechas por los estudiantes. Así pues, el trabajo cooperativo:

·         Desarrolla habilidades de colaboración y trabajo en equipo:
·         “...Creemos que es un buen sistema de trabajo y, después de la experiencia, será más fácil afrontar otro. El hecho de conocer mejor a la gente y el funcionamiento de unos estudios virtuales facilitará un trabajo futuro, aunque cuesta más horas de conexión”.
·         Amplía los recursos de los cuales dispone el estudiante
·         Estimula el aprendizaje
“... El equipo hace más fácil el trabajo, encuentras colaboración, soporte, exigencia”.
·         Motiva al estudiante para aprender y continuar superándose.
“... El hecho de trabajar juntos facilita la consecución de objetivos y la superación de los estudios”.
·         Contextualiza el estudio individual “... En un ambiente de estudio no presencial, el hecho de trabajar en grupo es muy importante, en el espacio de grupo encuentras un buen ambiente para el estudio”.
·         Permite incorporar nuevos puntos de vista.
·         Amplía las formas de interpretar y analizar la realidad.
·         Fomenta valores como la solidaridad y, el respeto entre los miembros de la comunidad.

            No obstante, detectan también dificultades:

·         Requiere mayor tiempo de dedicación.
“... Hemos tenido que dedicar mucho tiempo, lo que ha influido en la dedicación a otras asignaturas”.
·         Presenta dificultades de adaptación al nuevo entorno.
“... Para los nuevos estudiantes incorporarse a un espacio nuevo, con muchas posibilidades y recursos, es difícil, ESPECIALMENTE en las aldeas.”.
·         Dificulta la evaluación y reconocimiento objetivo del trabajo individual.
“...Si no conoces el grupo no sabes el nivel de compromiso de las personas, su ritmo de trabajo estilos de aprendizajes y su forma de trabajar”.
·         Se alargan y complican los procesos de coordinación y de toma de decisiones.
“... Por tanto puedes encontrarte con personas que no participan, que no se integran en el ritmo de trabajo, pierden tiempo causando malestar  entre los miembros”.
·         Introduce nuevas dificultades de gestión: constitución de grupos, bajas, opciones de trabajo individual.
“Otro problema es la creación de grupos de trabajo con personas que no se conocen y nuevos en el estudio virtual. 
§     Requiere aceptar puntos de vista diferentes al propio.
·      Añade dificultades a la labor docente.
·      En los cruces de horario por la ubicación geográfica y las actividades extracurriculares no permiten una planificación adecuada, están en constantes cambios de fechas y horas.

Experiencia a través del Mayetic.
Estas experiencias se han aplicado en dos entidades, en la Universidad Inca Garcilaso de la Vega, en la Maestría en Informática Aplicada a la Educación, y la Universidad San Martín de Porres. En ambos casos los alumnos han identificado sus estilos de aprender CHAEA, de acuerdo al análisis de sus estilos, desarrollado en la Web Xing denominado currículo Web de cada integrante, fomentando el aprendizaje colaborativo y cooperativo, luego desarrollaron un blog en donde crearon sus líneas de investigación, las sesiones de clases están desarrolladas en PhpWebQuest en donde se desarrolla cinco momentos: “Introducción, Tarea, Proceso, Evaluación y Conclusión”.

Finalmente a la fecha en el curso de Gestión del Conocimiento están desarrollando el modelo Comunidad Virtual – Mayetic donde los resultados fueron muy positivos, por razones que esta plataforma resulta más gráfica y fácil de utilizar, en la actualidad se aplica en la Facultad de Educación. Actualmente esta comunidad Mayetic, cumple en gran medida el objetivo de la igualdad de accesos, por ser una plataforma gratuita y de fácil manejo.

            Esta comunidad gratuita,  llamada Mayetic,  nos permite aplicar diversos recursos virtuales como generar accesos, miembros, Chat, Foros, a través de los formularios establece tres grupos: Editor del Mayetic, HTML, o del mismo Office. Podemos crear editar páginas o directorios de trabajos denominadas “salas”, permite que el usuario adapte el sistema de acuerdo a las taxonomias o en base a la fundamentación teórica que desee aplicar en su centro de trabajo.

El inconveniente  se tiene que instalar en cada computadora el programa QuickPlace, permite generar animación o editar objetos, página que  desee actualizar y finalmente tener éxito al momento  la publicación.
 
 Ejemplo de algunas herramientas entre las Web 1.0 – 2.0 / Web 3.0:

Web 1.0
Web 2.0
Web 3.0
AKT (Advanced Knowledge Technologies)
ASG  (Adaptive Services Grid):
Dbin


OpenKnowledge:
especulación de nombres de dominios
optimización de los

páginas vistas
KW (Knowledge Web):

Publicar
participación
NeOn:

Etiquetas (folcsonomia)
ESSI (European Semantic System Initiative):
 

Ventajas y alcances del modelo Web 2.0  vs. Web 3.0
WEB 2.0
WEB 3.0
Web 2.0: Es el uso de herramientas tradicionales destinadas a usuarios, orientado a la interacción y redes sociales. Esto quiere decir que la Web 2.0 actúan mas como puntos  de encuentro.
Web Semántica: Se analiza la evolución experimentada por los sistemas de organización de la información y el conocimiento: taxonomías, tesauros y Topic Maps hacia estructuras más complejas como las ontologías
Tiene como principal protagonista al usuario humano que escribe artículos en su blog
Esta orientado al protagonismo de procesadores mecánicos que entienden la lógica descriptiva. Están diseñadas para que las maquinas hagan el trabajo de las personas a la hora de procesar la información en la Web.
Estas redes sociales utilizan tags derivando a folksonomias.
Utiliza ontologías
La infraestructura  es compleja  y evoluciona, pero incluye el software servidor
Para poder explotar la Web semántica, se necesitan lenguajes semánticos más potentes, esto es, lenguajes de marcado capaces de representar el conocimiento basándose en el uso de metadatos y ontologías. Utilizando anotaciones RDF y RDF Schema
Sindicacion de contenidos, porque utiliza protocolos estandarizados como el RSS, RDF, Atom. Todos ellos variedades del XLM
La principal fuente de información sobre la Web Semántica es el W3 Consortium, una de cuyas actividades actuales es desarrollar y estandarizar un marco común que permita compartir y reutilizar datos entre distintas aplicaciones y plataformas para hacer posible la Web Semántica
Los servicios Web , aplica protocolos bidireccionales, utiliza los métodos REStiful, y SOAP


CONCLUSIONES
Para que el aprendizaje cooperativo a través de las Web 2.0, tenga éxito debe cumplir ciertos requisitos tales como una buena organización, planificación y debe  ser dirigida y guiada por el docente – tutor.  Desde esta perspectiva pedagógica, integrar los servicios de la Web 2.0 en el aula, implica focalizar en un cambio de prácticas, planificación, procesos de aprendizaje, adecuando a los contextos la posibilidad de dar respuestas a las necesidades en torno a proyectos individuales o colaborativos.

El trabajo en equipo necesita de la cooperación de todo el grupo por lo tanto podemos deducir que el aprendizaje cooperativo es un proceso en el que cada individuo aprende más de lo que aprendería por sí mismo, debido a la interacción con otros miembros del grupo. Desde esta perspectiva, el resultado de un trabajo hecho cooperativamente tiene un valor superior al que tendría la suma de los trabajos individuales de cada miembro de dicho grupo.

"Los espacios virtuales favorecen el desarrollo de una comunidad de aprendizaje colaborativo. Participar en un chat o en un foro de discusión no significa necesariamente estar inmerso en un proceso de aprendizaje.  Por ello utiliza los servicios de la Web 2.0 que están a nuestro alcance y ofrecerles a los alumnos su utilización de nuevas maneras o modos. Presentarles los nuevos contenidos partiendo de la realidad cotidiana del alumno y con una mirada tan real que ellos no se den cuenta que están dentro de un aula, en otras palabras se trata de referenciar su mundo haciéndoles conocer otras posibilidades de aprendizaje.
Es importante señalar Las mayores áreas de crecimiento están claramente en el mundo del móvil, sin dejar de lado los entornos virtuales y otros recursos que ofrece hoy en día el Internet  como es el caso de las Web 2.0.


REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

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REFERENCIAS DE WEBGRAFÍA
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15.  La Web 2.0 y sus aplicaciones didácticas : http://dewey.uab.es/pmarques/web20.htm

Autor: D. Jaime A. Sánchez Ortega. Asesor del Área de Tecnología en Casuarinas Collage. Profesor Asociado de la Universidad Particular San Martín de Porres. Sección Postgrado en Informática y Tecnología Educativa, Docente de la Universidad  Particular Inca Garcilaso de la Vega.






[1] Curso en línea “Enseñanza para la Comprensión “, tomado por un grupo de docentes de Casuarinas Collage.  En Wide Word Harvard en Mayo 2004.






[1] Kagan, S. (1992): Cooperative learning. San Juan Capistrano, CA: Resources for Teachers, Inc.

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